Рекс И Машина Времени

PC , Arcade, Рекс, По МультФильму, Детская(KIDS)

Poster

Файлы

Язык: Русский

Поделился: GLUC-66628 апреля 2010 в 19:14
Системные требования

altaltОперационная система Windows 95/98/ME/2000/XP
altaltПроцессор Pentium-II 300 МГц
altaltПамять 64 Mб
altaltCD-ROM 4х
altaltВидеокарта SVGA 1 Мб
altalt54 Mб свободного пространства на жёстком диске
altaltКлавиатура
altaltМышь

"Крот два раза не умирает"...
alt(От разработчика. Избранное).

Вышла очередная, правда, менее эпохальная, чем предыдущая, "серия" о приключениях удивительного пса Рекса. Новая компьютерная игра - уже четвертая по счету, выпущенная в этом проекте, называется "Рекс и машина времени".

alt

alt

После установки игры Вы вместе с внуками Крота прослушаете стариковские воспоминания, в которых он (коротенько - минут за десять уложится) перескажет содержание предыдущих трех "серий". В этих воспоминаниях будет рассказ о письме Нострадамуса, (привезенного из предыдущего, третьего, путешествия), послужившего поводом для следующего путешествия. К письму прилагался чертеж для изготовления, ни много, ни мало, а настоящей машины времени, сконструированной на базе раскладного дивана. Вот с "материализации" этого чертежа и началось новое путешествие неунывающего Рекса и его верного спутника Крота.
alt
altНо прежде чем Вы узнаете, что же произошло дальше, несколько слов об управлении. Оно осуществляется мышкой, управление в отдельных заданиях, которых в игре немало, происходит при помощи клавиатуры. Информация о переводе управления на клавиатуру появляется в верхнем углу игровой картинки в виде изображения курсорных клавиш и пробела, который используется в тех заданиях, где он указана (для включения магнита или нанесения ударов копьем).
alt
altЧтобы попасть в Главное меню игры, надо щелкнуть на изображение шестерни в окружности, находящееся в правом верхнем углу "титульного листа". Главное меню представляет собой четыре окна сохранения и загрузки игры и изображение двери под ними, используемое для выхода.
alt
alt

alt

altСтрелки слева от окон служат для сохранения текущей игры в свободное окно (при этом в нем появляется картинка сохраненного эпизода), стрелки справа - для загрузки сохраненных эпизодов. Одновременно можно видеть только четыре последних сохраненных эпизода игры, все последующие сохраняются, уничтожая ранее сохраненные игры. Большая стрелка над окнами сохранения предназначена для продолжения текущей игры. При возвращении в игру сначала на экран выводится графическая "летопись" путешествия,
alt
alt
alt

alt...в ней Вы должны выбрать время, в которое Вы хотите попасть, а затем появляются окна сохранения и загрузки. Справа от них находится шкала регулирования громкости звучания фоновой музыки. Перемещение в игре осуществляются по курсору в виде лапы, меняющей цвет на протяжении игры в зависимости от действия, которое в текущий момент предстоит совершить. Курсор в виде белой лапки приглашает поинтересоваться - а что у вас тут, собственно? Курсор в виде оранжевой лапы означает переход на другую локацию, желтой - возможность пополнить карман необходимыми вещами. Вот, пожалуй, и все премудрости - можно продолжить рассказ о машине времени.
alt
altИтак, вернемся к обнаруженному чертежу. Конечно же, ни один чертеж не мог остаться без внимания изобретателя и рационализатора Пети. А, прочитав письмо Нострадамуса, стало ясно, что без Рекса и Крота, в миру придется в очередной раз совсем не сладко. Значит, опять на выезд... Ничего не поделаешь, если ты - герой. У героев такая работа - спасать мир. Итак, согласно письму, запуск машины времени должен произойти рядом с кротовьей норой. Место назначения и встречи с Нострадамусом - прошлое, пятьсот лет назад - средние века, под розой; время встречи - три часа. Итак, приключения начинаются.
alt
altЧтобы отправиться в прошлое, надо построить машину времени. Схема висит в сарае, сходите туда и ознакомьтесь, какие детали Вам понадобятся.
alt
alt
alt

altЧасть деталей Вы найдете здесь, в сарае, часть - на птичьем дворе, за остальными придется идти на пруд, вправо от сарая. Все предметы, которые Рекс находит в игре, оседают в его карманах. Одновременно Рекс может носить не более десяти предметов.
alt
alt
alt

altЩелкните на изображение Рекса, чтобы посмотреть, что у него в карманах в текущий момент. Если Вы случайно прихватили предмет, который в ближайшее время Вам не пригодится, а он занимает место предмета "первой необходимости", то Вы можете выложить лишнюю вещь (но, к сожалению, не в любом удобном для Вас месте, а только там, где Вы эту вещь подобрали - поставьте, где взяли).
alt
altВсе детали в собираемой схеме пронумерованы. Собирать машину надо, начиная с детали номер один, затем - два и так далее. Основа всей конструкции машины времени - старый голубой диван, который Вы найдете во дворе. Это главная деталь конструкции.
alt
alt
alt

altОдин из необходимых для конструкции шлангов (деталь номер 5) висит на заборе около сарая (за вторым шлангом придется идти к озеру). Здесь же, у сарая, возьмите бочку - деталь номер 2, которую согласно схеме надо прикрепить к дивану. Одновременно прикрепите к нему трубу и пылесос, которые найдете в сарае. На птичьем дворе отыщите детали, значащиеся под номером 4 - воронка и зонтик.
alt
alt
alt

altВам останется найти еще один шланг от пылесоса (деталь номер 5), пружины и ковш экскаватора (детали номер 3 и номер 4). Петух вспомнил, что в пруду лежит субмарина, не оправдавшая ожиданий изобретателя несколько лет назад. Там же покоится и бульдозер, которым субмарину пытались вытащить. На этих "утопленниках" найдете детали, которых недостает для сборки машины времени. Надо только достать их со дна. А чтобы добраться до дна, нужен глубоководный аппарат. Петя, конечно же, быстро придумал такой кран, который способен вытащить металлические детали со дна.
alt
altРуководствуясь схемой крана, которую Петя тоже повесил в сарае, Вы должны найти все детали для постройки крана. Большинство деталей для крана, будем помечать их буквой "К", Вы найдете на птичьем дворе (захват-манипулятор - номер 3К, антенна и вантуз - номер 4, грабли - номер 5), что-то в конуре Рекса (метла - номер 3К и лампа - номер 8К), остальные около сарая (вилы - номер 3К, колесо с белкой - номер 4) и в нём самом (покрышка - номер 1К, лестница - номер 2К, весло - номер 3К, веревка и катушка - номер 6, печка - номер 7, магнит - номер 8). Около озера найдете маску с трубкой - номер 8.
alt
alt
alt

altСтроить будете на берегу озера, порядок сборки крана для подъема деталей со дна аналогичен тому, что применяется Вами для сборки машины времени: собираете, соблюдая нумерацию деталей. Кран построен, можно начинать погружение. Из-за ограниченного пространства, отводимого оператору для работы в аппарате, эту миссию в добровольно-принудительном порядке придется взять на себя Кроту.
alt
alt
alt

altПередвижениями этого "батискафа" Вы управляете при помощи клавиш направлений с клавиатуры (о чем появляется информация в верхнем углу экрана), а включение электромагнита осуществляется нажатием клавиши "Space". Кроту придется нелегко, так как у электрического угря, живущего в пруду, вылупилось потомство, столкновения с которым желательно избегать, так как оно делает невозможным управление магнитом. Ваша задача, разгребая завалы покоящегося на дне металла, найти среди придонного хлама и вытащить две пружины и ковш экскаватора. Каким образом Вы этого добьётесь - дело Ваше. Есть варианты: можно растаскивать ненужный хлам в стороны, добираясь до необходимых деталей, а можно поднимать наверх все, что пристанет к магниту - потом разберётесь, что пригодится, что нет. При подъёмах груза не забывайте уклоняться от прикосновений проплывающих мимо угрей и не делайте резких рывков, пытаясь быстрее вытащить груз. Добьетесь прямо противоположного эффекта - потеряете груз. Каждое столкновение с угрями уменьшает работоспособность Крота, так как мешает работе магнита. Даже если Вы найдете обе пружины и ковш, и сумеете вытащить их наверх, это не будет означать финала подводной "охоты". Он наступит тогда, когда Вы в завалах металла найдете и сумеете примагнитить толстую цепь. Надо вытащить ее наверх, так как на конце этой цепочки - затычка, закрывающая сливную дыру, находящуюся на дне озера.
alt
alt
alt

altПотянув цепочку, Вы спустите воду в озере, оказавшемся большой кротовьей норой. Вот то место, откуда Вы должны стартовать на машине времени. Имея в наличии все необходимые детали, Вы можете закончить во дворе сборку машины времени.
alt
alt
alt

altПетя дает Вам пульт для управления движением машины времени. Здесь есть также функция сворачивания машины до размеров диванной подушки, чтобы ее можно было всегда носить с собой. Теперь Вы готовы к путешествию. Сверните машину и идите к кротовой норе, разложите машину в кротовой норе и, выставив время свидания с Нострадамусом (три часа) отправляйтесь в путь. Вы попадете в коридоры времени...
alt
alt alt
alt
alt

alt
alt alt
alt
alt

altВы оказались на территории доисторической деревни. Рядом с пещерой, из которой Вы вышли, находится вход в еще одну пещеру. Здесь живет далекий предок Рекса - доисторический пес. Напротив, через дорогу, идущую вдоль деревни, расположена еще одна пещера. Живущая в ней саблезубая древняя курица, местный Кулибин, - определенно предок изобретателя Пети, придумавший повозку с квадратными колесами. Это творение по замыслу самого автора даже сможет перемещаться, приводимое в движение хомяком, бегающим в колесе. Схема этого изобретения высечена на большом камне.
alt
alt
alt

alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt
alt
alt

alt
alt alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt

altВнизу экрана, под реальной картиной турнира, расположена схема, на которой Вы можете видеть ВСЕ перемещения заявленных на поединки рыцарей. Клавишами направлений Вы можете переводить Рекса с одной дорожки на другую в поисках противника (или уклоняясь от него) в местах разрывов дорожек. Клавиша "Пробел" служит для нанесения удара копьем. Учитывая физическое состояние любого из выбранных Вами скакунов, чтобы выиграть турнир и постоять минуточку рядом с королем (этого времени вполне достаточно, чтобы запомнить цвета полей герба и изображений на них), Вам придется прибегнуть к хитрости. Я, конечно, на этом не настаиваю, может Вы - талант, и без всяких ухищрений в честном бою вырвете законную победу. Но для тех, у кого нет таких талантов и навыков, предлагаю свою "версию" прохождения турнира. В конце концов, Вы же не паладин, а просто мимо проходили, по делам. Поэтому в начале турнирного поединка, когда все рыцари собьются с ног, разыскивая возможного противника, не мешайте им. Дайте другим рыцарям всласть побряцать доспехами, сражаясь друг с другом. Своевременно освобождайте дорогу жаждущим битвы, уходя на другие дорожки и избегая с ними встреч лоб в лоб (при такой ситуации почти нет возможности избежать поединка). В спину Вас никогда не бьют (рыцари, все же!), вот и показывайте всем до поры, до времени, какая у Вас фотогеничная спина. А вот в финальном поединке, если Вы умудритесь до этого времени продержаться и уцелеть, Вам деваться некуда - все равно придется посмотреть кому-то в глаза. Главное - вовремя выбрать момент, когда надо поднять копье, чтобы нанести удар противнику. Может возникнуть необходимость нанести несколько ударов (зависит и от скорости лошади, и от времени поднятия копья), прежде чем поединок будет завершен. Внизу на схеме рядом с каждым всадником "едет" шкала его здоровья, по которой Вы можете судить о физической возможности любого противника. Когда вся Ваша шкала станет красной - Вас окончательно выбили. Проигравший поединок выбывает из турнира. Надо начинать все сначала. Эта круговерть может продолжаться очень долго, пока Вы не научитесь вовремя поднимать копье, рассчитывая расстояние до противника, и не станете победителем турнира, чтобы в результате краткого мига славы выяснить:
alt
alt
alt

alt...верхнее поле герба - синее, с летящей белой птицей на нем. Левое поле герба желтое, с рыбой, правое - красного цвета с изображением волчьей головы. Обогащенные этими знаниями, возвращаетесь на площадь к памятнику. Перемещая символы по полям герба, выставляете в верхнем поле птицу, в левом - рыбу, в правом - волчью голову. Затем, щелкая мышкой по полям герба, выставляете цвета полей. Устройство замка сработает, постамент памятника отъедет в сторону. На месте, где стоял памятник - окажется потайной ход под землю. Добро пожаловать в подземелье!
alt
altЧтобы продраться до кротовой норы Вам предстоит пройти подземелье, охраняемое гуляющими динозаврами и ядовитыми пауками. Управление передвижением Рекса и Крота осуществляется с клавиатуры. В верхнем левом углу экрана расположены "личные" табло героев, показывающие три жизни, отпущенные им на прохождение подземелья, и цифры, при нажатии на которые на клавиатуре Вы переключаете управление в игре на соответствующий персонаж. Проходы в подземных коридорах перекрыты дверями, открывающимися при помощи колец, вделанных в стены в разных частях коридоров подземелья. Три очень близких знакомства с пауком - и Вы начнете проходить подземелье сначала. При встрече с пауком, также как и при встрече с динозавром, главное не столкнуться с ним глаза в глаза, вовремя повернитесь к ним спиной или боком - и все обойдется. Если не получается ограничиться хождением, подвигайте ящики - все средства хороши. Не пропустите в тупике ключ от одной из дверей подземелья, без него Вам не выбраться отсюда. Выход из подземелья находится в правом нижнем углу. Попадаете в круглую комнату с кротовьей норой, разворачиваете машину времени и, установив восемь тридцать вечера - время назначения, отправляетесь во временной туннель. Преодолев коридоры времени, попадаете в светлое будущее, где рыцари Ордена Носопырок все еще продолжают борьбу за вежливость. Приземлились Вы в не самом удачном месте: недалеко от здания штаб-квартиры Ордена, где толпа стражников обсуждает, что с Вами надо сделать, если поймают. Надо спрятаться, пока они Вас не увидели и не схватили. Подбираете ломик, открываете им люк и спускаетесь в канализацию.
alt
alt
alt

altПопадаете в лабиринт, разделенный на две части подземным каналом. Управление перемещением в лабиринте осуществляется с клавиатуры. "Набережные" канала патрулируют два стражника-лиса. У Рекса и Крота здесь нет множества жизней, поэтому любое столкновение со стражником заканчивается для них в темнице. Вывод один - не попадаться. На самом деле это не очень сложно, так как стражники не обладают периферийным зрением, а система сливных отверстий лабиринта служит для перемещения из одной части лабиринта в другую. В левой верхней части лабиринта не пропустите скейтборд, возьмите его с собой - он Вам пригодится в недалеком будущем. Чтобы перебраться на другую сторону канала, надо, дергая за кольца, расположенные по обе его стороны, создать мост через канал. Это "упражнение" можно выполнить только совместными усилиями - пустите вперед Крота. Перейдя на другую сторону канала, спустите с помощью кольца, расположенного справа, воду из бассейна. Его сливное отверстие выведет Вас к выходу из лабиринта в нижний левый угол. Поднимаетесь наверх из люка. Носопырки там, там же находится стенд с плакатом "Их (Вас) разыскивает милиция". Возьмите его. Опять спускаетесь в канализацию и, перейдя на другую сторону канала, идете в дом под зеленой крышей в правом верхнем углу лабиринта. Там два состарившихся петуха, Петя и его брат, ждут, когда Рекс и Крот перепишут историю. Петя опять придумал, как друзьям выбраться из этой передряги, в которую они угодили. Из плаката на стенде Петя выпилил фигуры "злоумышленников" и прилепил их к скейтборду. Поднимаетесь опять наверх, к выходу, где дискутируют "носопырки", и пускаете это чудо "дезориентировки" вниз по улице. Обманутые стражники устремляются за ним в погоню, освободив Вам путь и оставив свое транспортное средство. Хоть дом под красной черепицей и видно отсюда, но добраться туда пешком будет очень сложно, да и незачем. Воспользуйтесь мотоциклом "носопырок", чтобы добраться до дома, виднеющегося вдалеке. Езда на мотоцикле по многорядной автостраде, изобилующей ремонтными работами, тупиками, авариями и лихачами на дорогах,
alt
alt
alt


alt
alt

alt
alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt

alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt

alt
alt
alt
alt


alt
alt
alt


alt
alt
alt

alt

alt
altИДЁТ ТОЛЬКО НА ЭТОМ DAEMON!!!

Рассказать друзьям

Обсуждение в Тёрке

Вы должны быть авторизованы, чтобы оставлять комментарии


ToLaSiK

GLUC‑666, энтер не ....бался жать?


3akycka

GLUC‑666, Хахахаха жжешьСмеётсяСмеётсяСмеётся


RasTa-Man

GLUC‑666, а не много ли слов об этой игре ? ))))))))))))))

1 комментарий

Всего 3 комментария в «Тёрке»